タイガ〜♪

August 2, 2019

どうもはじめまして、リンダチームHoudini brosの今宮です。

今回はタイガー魔法瓶さんのCMでLINDAZOOから虎を出演させていただきました。

土鍋と虎と佐々木希さんという、なかなかインパクトのある映像に仕上がってると思います。

https://www.youtube.com/watch?v=LV474glXUN0


さて、今回自分はレンダリング、コンポ周りを担当しました。

リンダチームではレンダラーに Mantra,redshift,vray,arnoldを使っています。

コンポはNuke,AEになりますが、リニアでの合成作業はほぼほぼNukeになります。

レンダラー、多いですね・・・。

一昔前に比べてアンリアルエンジンなどリアルタイムも含めると群雄割拠な状態です(覚えるのが大変です!)。


今回のこの案件ではHoudiniのRedshiftを使用しています。

なぜMayaじゃなくHoudiniなのか。

それはこの虎の毛がHoudiniで作られて・・・・・・いればよかったのですがこれの毛はMayaのYetiなんです(リンダでは他にornatrixも使用していたりします)。

毛のツールも多い!しかもプラグイン。

プラグインといえばMAX。そして元MAX使いの自分にはこのプラグイン地獄には頭を抱えてきました(maxにはHair Farmもありますね)。

今回もYetiの担当者は未知のバグに悩まされてました・・・。

そこでHoudini。

まさにALL IN ONE。超スマート。

これさえあれば、あれこれ出て覚えては廃れていく悲しみ、プラグイン同士の連携の薄さや、バグなのか処理がおかしいのかブラックボックスになってて分からないことに悩むことも少ないです(最近CGやり始めた人はうらやましい!)。

毛も徐々にHoudiniにシフトしていければと思います。


その前段階としてMayaとHoudiniのハイブリッドなケースでのワークフロー(モデル、アニメーションはMAYA、それ以降Houdini)を今回試してみました。

幸いにも最近のレンダラーはプロキシにジオメトリとシェーダを含めることができるので、レンダリングするだけなら毛でも案外Houdiniに持って来るのは難しくはありません(ユニットスケールの違いがあるのでそこだけ注意がいります)。


結果的にはプロキシを出す手間があるものの、ライティング、レンダリングの管理は楽だったと思います。


ライティングでは、今回は実写プレートが明滅がある複雑な環境で、HDR一発では無理で、現場を再現するのに沢山のライトをランダムに明滅させたりブロックさせたりとかする必要があり、そういうのはHoudiniが最も得意とするところで一切アニメーションのキーを打たずに作ることができたりします。


レンダリングでは、マヤではレンダーレイヤ(MAXだとステートセット)や、別名のファイル作って各素材を出したりとか、煩わしいシーン管理がROPノードをコピーするだけでいくらでも作れます。

今回やってませんが、一つのファイルで全部のシーンを管理することもできたりします。

さらにリンダのHoudiniの父言わく、17.5でついたPDGを使えば、フレーム単位でHoudiniからバックグラウンドでMAYAを立ち上げてプロキシを出してもってきてレンダリングし、そのままNukeで読み込んで連番をアップするとかそういうのが昔より楽にできるようです。

夢が広がりますね。しかし自分にはまだまだ難しい・・・。CGは青天井ですね。


コンポではAOVでライトパスを出して再構築しています。Nukeである程度のリライティングができるので、このライトいらんかったな。オフろ,

とか楽チンです。

特に今回みたいなミックス光の照明でさらに動いてるようなのはやっといたほうがいいんですが、動物に関しては毛があるのでredshiftのHair Min Pixel Width(MantraのGeometry Filterみたいなやつ)を使うんですが、完全に再構築できなくて若干明くなります。

なぜなのかはわかりません・・・。

マスクのAOVも最近ではPsyopのCryptomatteという便利なものがあるので昔ながらのRGBを何枚も出さずにすむので楽になったな〜と感じます。

ライトパスで分解された虎たち。

 

 

 

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