マッスルシュミレーション

こんにちは!(こんばんわ)

グリオグルーヴ、リンダチームのはしもとです!

以前リンダで作成した「どすこい!夢の大相撲~令和元年 AI場所」の完全版として 12月15日 にBS1スペシャル「完全版 どすこい!夢の大相撲~令和元年 AI場所~」が放送されました。

番組の内容は以前放送したものとほぼ同じですが千代の富士さんと白鵬さんの取り組みが新規で追加されています。

今回はその追加される取り組みでマッスルシュミレーションに挑戦させていただきました!マッスルマッスル!

まず筋肉シュミレーションを行うにはホネのモデルが必要になります。

ホネホネマンを従来のリグシステムでセットアップしてアニメーション出来るようにしていきます。

リグのベースセットアップにはmGearを使用しています。

追加で行うカスタムセットアップの工程は完全にスクリプト化して再セットアップにかかる手間を無くしています。

ハイポーズ(^^)/

骨のセットアップが完了すると次に筋肉モデルが必要です。

骨と筋肉モデルは見ていて気持ち良いです('ω')

筋肉は骨の正しい箇所に繋げていく必要があります。

また関節を曲げたり伸ばしたりした際に筋肉が収縮する仕込みを入れます。

今回のマッスルシュミレーションは骨のアニメーション→筋肉のシュミレーション→脂肪のシュミレーションと段階を分けて進めていきました!

理想としては筋肉と脂肪のシュミレーションを同時に行う方が良い結果になるのですがシュミレーション時間の増加やトラブルが起きた際の問題の切り分けが難しくなるので今回は納期と相談して上記の3工程に分けて制作していきました。

ただ筋肉シュミレーションと脂肪のシュミレーションを完全に分けてしまうと今回のような脂肪が厚いキャラクターでは一部の箇所で問題が発生するので、以下のように筋肉シュミレーションの段階で体の一部に脂肪を追加してシュミレーションを行いました。

太腿と膝の変形は従来のスキンクラスターベースのセットアップでは難しい所ですが良い結果になってくれました。

千代の富士さんの入場シーンの筋肉シュミレーションの映像です(見栄えが悪いので部分的に追加した脂肪は無し状態です)

骨と筋肉、筋肉同士のコリジョンを全て行い、形状変形はFEMで計算を行うのでシュミレーション時間は筋肉パスのみで12時間くらいかかっています。脂肪のパスを含めると20時間くらいかかっていました。計算中にちょっと休憩しよう~という感じでは無かったですね。

本案件での最終結果です。

腕を上げた際に広背筋の筋が浮いたり、両手を叩く際に僧帽筋が浮き出たりするのがお気に入りです。微妙な変化ですがディティールに魂が宿ると感じました。

今後もリンダは様々な手法を使ってハイクオリティな映像を制作するチームとして邁進していきますのでよろしくお願いします!!

特集記事
最新記事
アーカイブ
タグから検索
ソーシャルメディア
  • Facebook Basic Square